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新媒体观察 “我们谈了一场永不相见的恋爱”——国产女性向游戏的繁荣与隐忧

发布日期 2023-12-04 03:27:17来源:米乐m6平台登录 作者:米乐m6app下载

  就在今年二月,国产游戏竞争非常激烈的春节档期,一款女性向游戏挤入了国产二次元游戏的流水前三,超乎大家预料。这款游戏正是由腾讯公司旗下的北极光工作室制作运营的乙女游戏——《光与夜之恋》,玩家以女性设计师的身份加入游戏剧情,伴随剧情的发展玩家也可以和五位相貌帅气、风格人设各有不同的男主建立恋爱关系,吸引了大量女性玩家的关注,这一现象也代表着国产女形象游戏迎来了属于其自身的“繁荣之春”。

  “女性向”这一种说法最早出现于20世纪50到60年代的日本,“向”在日文中是目标群体的后缀,女性向就是指一种把女性当做目标受众的文化消费;女性向游戏就是针对女性玩家开发的,适合女性玩家玩的游戏,大致上可以分为乙女游戏、BL游戏、育成游戏三类。目前在我国,女性向游戏以乙女游戏和育成游戏为主,代表游戏有《恋与制作人》《闪耀暖暖》《光与夜之恋》《未定事件薄》等。

  在老牌国产女性向游戏《恋与制作人》中,玩家以女主角的身份负责经营一家影视制作公司,在这一过程中遭遇了各种离奇事件,先后与四位不一样的男主邂逅并培养感情;女性向养成类游戏《闪耀暖暖》则是构建了完全架空的奇迹大陆,玩家作为设计师苏暖暖可以在游戏中实现不一样的风格的服装搭配,并且在不同国度中冒险以扭转奇迹大陆文明消亡的结局;而同作为乙女游戏的《未定事件簿》则是一款律政恋爱推理手游,它将剧情世界设定为10年后的“未定市”,女主作为一名初级律师和四位男主组成调查组,携手解决离奇委托,共同还原真相……

  从上述对部分女性向游戏的设定介绍中,我们显而易见伴随着时间的推移,国产女性向游戏的剧情类型愈发丰富,从经营公司到拯救世界,再到破案推理。无论是想要奇妙玄幻还是关照现实,玩家的诉求都能在这些游戏中找到满足的可能性。国产女性向游戏体裁的多元化拓宽了玩家的游戏选择空间,也在更大程度上满足多种玩家的情感需求,提供更丰富的游戏体验。

  游戏中的人物形象本身具有极强的符号属性,对于具有较高知名度与玩家群体相对庞大的女性向游戏而言,利用游戏IP优势与其他行业品牌进行联动成为了跨界吸引新流量与扩大影响力的不二选择。

  例如《光与夜之恋》就选择了经常与ACG内容合作的肯德基,推出光与夜之恋七夕明星餐,还筹备了20家以上的线下主题店。从各类返图来看,店内的布置,包括餐厅服务员的服装基本还原了游戏的设定,同时不少玩家纷纷在社交媒体上表示很难抢到在肯德基店内限量发放的男主明信片,由此可见其活动热度非同凡响。

  除了与实体店联动推出主题店的形式之外,《光与夜之恋》还与《嘉人》杂志进行合作,推出了以五位男主为封面的电子杂志,该合作的官宣微博点赞量高达17.2万。《未定事件簿》在IP联动上则选择了与格力高相合作,将四位男主的形象与不同口味的格力高饼干相结合,推出了四款联名礼盒进行销售。根据格力高官方旗舰店给出的数字,《未定事件簿》礼盒在刚上架之初已经有4万多人预定,而《未定事件簿》的制作公司米哈游将会获得超过260万元的收入。

  《云裳羽衣》是一款由深圳市腾讯计算机系统有限公司和成都西山居世游科技有限公司联合研发的多世界穿越大型3D古风换装手游,于2018年6月27日公开测试,一度因其精美的游戏画面、丰富的活动玩法受到玩家喜爱。但在今年2月20日,《云裳羽衣》官方发布公告称:游戏即将关服,玩家所有数据将会删除,停服补偿仅为腾讯旗下其他游戏的兑换礼包。这一决定遭到了玩家的强烈反对,众多玩家联合起来发长文控诉腾讯此举严重侵犯了他们的权益,在玩家的转发与不断投诉之下,中国消费者协会介入并进行调节,最终在3月30日,游戏官方重新发布公告宣布《云裳羽衣》暂停停服流程。虽然玩家的抗争获得了初步的结果,但游戏后续的运营计划始终未向玩家公开,玩家的虚拟财产与数据所有权如何得到保护的问题依然未解。

  广泛意义上的虚拟财产涉及所有的游戏资源,包括游戏内账户、游戏内代币和游戏内的角色。《民法典》第127条规定:“法律对数据、网络虚拟财产保护有规定的,依照其规定。”由此我们可以看到,目前法律上普遍承认游戏资源作为虚拟财产的法律性质,但问题在于究竟该如何判断其具体价值?

  关于该问题仍然存在不同的论调争议,主要分为“物权论”和“债权论”两类。从物权的角度出发,网络虚拟财产被视为一种特殊的物,具有法律上排他性及经济上的独立性,物权论者认为可将网络虚拟财产认定为《民法典》定义下的 “物”。与之相对的,“债权说”认为网络虚拟财产的获得是基于网络用户与网络服务商之间的合同关系,用户的权利行使受限于网络服务商,因此将网络虚拟财产看作债权的客体。

  但事实上将游戏资源归为“物”或是“债”都是不合适的。《民法典》定义下的物权客体包括有体物、人类可控制的自然属性之物,但游戏资源本身并没有实体,也非自然之物,而只是一串串代码,因此被归为物权客体的范畴是不够恰当的。同时,在物权发展理论的含义下,物权人应对物的支配具有排他性,可自由行使物权而不受他人干涉或辅助。但游戏资源的使用基本都需要借助第三方平台,且若游戏平台或服务器消失,游戏内的虚拟资源本身也会不复存在。

  游戏资源同样也不宜被解释为债权的客体。根据《民法典》第118条规定:“债权是因合同、侵权行为、无因管理、不当得利以及法律的其他规定,权利人请求特定义务人为或者不为一定行为的权利。”也就是说,债权的客体是一种行为而不是一种客观存在,显然游戏中的虚拟资源也无法适用于这一定义。

  而相对于常见的游戏代币、道具等虚拟财产,在《云裳羽衣》一事中还折射出女性向游戏这种具有高情感投入性游戏的特殊性。通常女性向游戏要求玩家具有较高的情感投入度,并且剧情也会伴随玩家的游玩时间增长而更为丰富,这也就意味着玩家与游戏中的角色所“共同经历”的事件更多、玩家的代入感也会随之不断加强。对于玩家来说,游戏中角色早已无法用“虚拟财产”来概括,他们不仅仅是虚拟的数据存在,更是玩家情感的寄托与承载体。

  在《云裳羽衣》一事中我们大家可以看到,玩家被腾讯的行为所激怒固然是因为自己真金白银购买过的游戏资源将要不复存在,但他们更无法接受的是陪伴自己数年的角色人物将要彻底消失。关服意味着所有数据都将清除,消失的不只是游戏代币与经验材料,游戏当中的人物也会不再存在于虚拟世界中,这也宣告着游戏角色的“死亡”。 也正因如此,《云裳羽衣》玩家的主要诉求是保留数据将游戏做成单机,让玩家能够依旧能够登陆游戏见到“自己”与男主等其他游戏角色。玩家在游戏中的情感付出与投入确实难以量化,但一旦游戏因营收或运营等其他问题被迫走向停服的结局也会对玩家造成真实的伤害,如何更加清晰地划分游戏虚拟财产的界限并进行恰当的法律保护仍是未解决的问题。

  2021年10月,《光与夜之恋》中一位男主的cv演员李元韬被曝光存在出轨、睡粉等不当行径,这一事件在玩家群体中引起广泛争论。虽然CV演员本身与角色的人设并不具有相关性,但声音作为重要的社交线索构成了玩家对于男主的印象,也是重要的记忆唤起因素。这意味着当玩家再次听到角色声音时,难免会联想到配音演员自身的失德行为,演员的形象与角色设定形象产生冲突,为用户带来认知不协调的问题。在用户的认知中,角色本身是专一深情完美无缺的形象,但现在其声音却来自现实中有违公德良俗的男性,这种角色设定与现实构成之间的矛盾让用户难以代入。

  无独有偶,今年8月《未定事件簿》与《时空中的绘旅人》两款游戏的男主cv演员姜广涛因为涉嫌经济纠纷被警察带走,后称是因商业纠纷配合调查,但至今仍未有新消息。这导致《未定事件簿》与《时空中的绘旅人》都选择利用AI技术对其原有配音声纹进行提取,制作后续的角色语音。虽然目前看来并未对游戏体验带来较大影响,但无法忽视CV演员与游戏角色的密切关联性,配音演员的声音与虚拟角色人格完整性的息息相关也带来了现实与虚拟形成冲突的风险。

  无论游戏中的世界与角色是多么的虚拟与自由,其背后始终是由真实存在的人来进行的设定与策划,这就带来了虚拟与现实冲突的第二类风险——游戏角色设定迎合私人偏好。

  《光与夜之恋》在今年6月被玩家质疑游戏设定夹带私设:一位曾在该游戏公司任职的女性员工布朗云被玩家发现其现实生活中有许多元素与女主设定重合。例如布朗云的闺蜜叫安安,这一名字与游戏中女主的闺蜜相同;玩家还在游戏bug时发现游戏测试所用的女主id为“布朗小宝宝”,游戏女主是路痴的设定也与布朗云本人相同等等,因此玩家质疑《光与夜之恋》存在夹带私设的行为。

  在受到大量玩家的质疑后,该工作人员与游戏制作公司相继发帖进行澄清。北极光(该游戏的制作方)称该工作人员之前的职位只是游戏的系统策划而非文案创作,并不会参与女主人设设计的工作,因此不存在夹带私设的情况,并且会在未来的游戏内容中规避女主信息过于细节的问题。虽然游戏方进行了澄清并列出部分证据,但部分玩家并不买账,无论这一事件是否是真实的,女主本身设定中与玩家个人不相符的元素已经损伤了她们的自我代入可能。

  对于女性向游戏的玩家来说,游戏最为重要的便是角色人设是否具有吸引力。以乙女游戏为例,尊重女性、专一深情通常为玩家非常重视的男主性格构成。但虚拟角色的所作所为终究是由现实中的游戏策划来决定的,在这一过程中始终存在着“人设崩塌”或“人物刻板不够生动”的问题。

  《光与夜之恋》今年七夕活动卡面及剧情就被玩家质疑存在“人设崩塌”这一问题。首先是卡面美术设计涉嫌不尊重女性及医护人员,其次是卡面剧情存在男主在摄像头前公然与女主进行过度亲密接触,虽然是配合剧情的一种钓鱼执法行为,但仍然引发了玩家对于男主人设崩塌的广泛讨论。在剧情的文案问题上《光与夜之恋》也一直存在对男主形象过度刻板塑造、不够鲜活的争议:例如不论在主线还是个人剧情及日常玩法中,男主都存在较为固定的口头禅及代表性语句。在游戏发展之出这种模式确实有助于鲜明男主形象、树立较为稳固的人设并与其他男主进行区分;但伴随着玩家游玩时间的增长,难免会存在过于固定、刻板、没有新意,缺少生动及个性的问题。

  在笔者看来,女性向游戏实际是玩家通过消费时间与金钱购买情感体验的一种交易方式,而纸片人的塌房风险成为了对玩家游戏体验的威胁。纸片人的塌房问题本质上是游戏制作方是否有责任保障玩家的情感体验之问。由于角色本身并不具备独立的人格与行动能力,再加上玩家对于角色的情感寄托,玩家往往对于角色本身是无限宽容的。也因此一旦游戏角色的设计与后续呈现中出现问题,玩家会将失败的游戏体验与对角色的情感叠加,共同反馈向游戏制作方,最后产生矛盾的双方永远是玩家与制作方。

  在女性向游戏中,玩家氪金购买的不只是游戏代币,更为重要的是情感体验与心理补偿。当玩家对角色不断投入真情实感时,角色的塌房对于他们来说既是情感上的伤害、也是玩家投入的金钱与精力的双重损失。所以笔者认为制作方有责任去维护纸片人的人设完整且稳定,如果出现崩塌的情况亦有义务进行一定的补偿,但目前角色人设崩塌的程度缺乏明确的量化标准,玩家的具体权益也缺少在法律层面上的确认。

  女性向游戏的兴盛与繁荣拓展了国产游戏市场也为游戏经济带来了新的活力,但其背后的问题并不容忽视。除了前文提到的网络虚拟财产的维权风险之外,还存在着未成年人保护、游戏定价与过度氪金、玩家群体污名化及群体冲突等问题。游戏中的虚拟世界由现实中的人来设计,而真实的玩家在与虚拟的人物交互时产生的问题也需要在现实世界中进行沟通和解决,虚拟世界的介入对现实世界的解决能力提出了更高的要求。这种能力并不单单是在权责上的再划定,还在于如何看待这些虚拟角色的存在。

  一方面,当我们迎来万物互联、全时空在线的时代后,社会节奏被无限加快,玩家在现实生活中往往面临着巨大的压力。线上互动的亲密无间往往代表着线下交流的空白与欠缺,缺乏亲密关系的现代年轻女性在与与游戏中的角色进行互动时能够获得十分近似与现实恋爱的感受。虚拟恋爱关系中的沉浸式体验使得这种与虚拟角色的准社会关系极大地缓解了其社会压力与恋爱焦虑,玩家既不需要投入大量时间精力运营一段真实的恋爱关系,却又能在与角色的互动中获得充足的恋爱体验,女性向游戏帮助玩家搭建了规避现实的完美“乌托邦”。

  另一方面,在女性向游戏中的女主角色的人物设定往往集美丽、善良、独立、优秀等特质于一身。在育成类的女性向游戏中,玩家能够按照自身的意愿来经营、装修店铺,成为世界的主宰,塑造出理想中的画面与场景,获得现实中难以得到的成就。游戏中的女主在一定程度上弥补了玩家现实中难以达成的愿望,也是替代玩家本人完成了其部分自我投射。

  纸片人虽然只是虚拟的数据、代码与建模,但他们的存在对于玩家来说从来都不只是一串数据而是真实能够为他们提供情感支撑的虚拟恋人或朋友。我们并不应当因为其缺少真实的实体和其虚拟的性质就去否定它带给观众的真实体验,也并不能够将其简单概括为玩家的“自欺欺人”。在各大女性向游戏社区中,不难看到玩家表达对于角色的感谢之情,有的玩家说因为游戏中角色陪伴走出了人生低谷,有的玩家则表达受到角色形象的激励自己也想要努力变优秀的愿景……我们承认虚拟角色的诞生和存在完全依赖于现实世界中的游戏制作方,但从另一个角度来看,这些虚拟角色为玩家带来的效果并不止于工作人员的设计本身。或许我们大家可以尝试跳出传统的“人类中心主义”视角,并不将这些虚拟角色单纯视作人类的创造物,当这些角色被创造出来的那一瞬间他们便脱离了与人类之间的“主仆关系”,毕竟他们能够给玩家带来怎样的情感体验同样是游戏制作者未知也无法分析的事情。

  在乙女游戏的玩家群体中有一句广为流传的话——“我们谈了一场永不分手的恋爱,代价是永不相见”。游戏角色的存在是虚拟的,但他们让玩家体会到的爱意与情感并不是虚无的,是否这些纸片人也有着不能被随意宣告“死亡”的权利?是否如同机器人伦理的存在一般,虽然虚拟角色并不具备实体,但也能够获得关于“纸片人伦理”的探讨呢?这一切仍未有答案,也仍等待我们去进一步探索。

  [1]张雪莹,陈梓妍.“纸片人”何以俘获女性用户——女性向游戏的情感传播与维系[J].长治学院学报,2022,39(04):58-64.

  [2]黄玉烨,潘滨.论NFT数字收藏品的法律属性——兼评NFT数字收藏品版权纠纷第一案[J].编辑之友,2022(09):104-111.

  [4]韩运荣,王杏予.女性向游戏的溯源、类型及模式解析[J].现代传播(中国传媒大学学报),2020,42(06):141-146.

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